e-Learning 은 컨텐츠와 솔루션 중심으로 이루어진다. e-Learning 업체들이 가장 고심하고 중점을 둬야 할 부분이 양질의 컨텐츠 생산과 확보이다. 또한 컨텐츠의 형태도 e-Learning 의 주사용 미디어인 인터넷의 특성에 맞게 텍스트, 동영상, 음성 등 다양한 형태로 디지털화시켜 교육목적과 내용에 맞게 적절히
Ⅰ. 서론
e-learning이 전통적 교실수업에 비해서 여러 가지 이로운 점과 우려되는 점이 공존하기 때문에 이를 염두에 두고 e-learning 프로그램을 잘 설계하고 운영해야 한다. 무엇보다도 우선적인 e-learning의 매력은 교육내용의 일관성 있는 전달, 시간절약, 교육의 적시성, 비용수익성이다. 전통적 집합교
e-Learning는 안으로는 사교육비의 절감, 기업경쟁력 강화 및 지식정보화 사회로의 선도적 역할을 하며, 대외적으로는 국가경쟁력을 강화하게 할 대체 수단으로 자리매김 할 것으로 보인다. 이에 우리는 e-Learning 개념, 기술, 문제점, 우리나라 e-Learning 현황 등을 정리 분석하여 향후 e-Learning의 전망과 효
아직 미비한 수준이다.
이와 같은 문제점을 보완하기 위해서는 e-Learning관련 시스템들이 거시적인관점에서 연계가 이루어져야 하며, 동시에 표준화된 시스템 구축이 필요하다.
다만, 이러한 연계 및 통합 과정이 국내 개별 기업의 실정에 대한 명확한 분석을 토대로 합리적으로 추진되어야 한다.
1. 개요
코로나19바이러스 사태이후 한국은 정부와 지자체, 국민 모두가 한마음으로 방역에 동참하는 분위기 이다. 산업생태계의 변화 역시 새로운 시각으로 볼 필요가 있다. 이번 사태가 장기화될 전망이고, 사태 이후에도 여전히 방역과 개인위생에 대해 주의를 기울여야 한다는 개념이 모두에게 지
, 상품차별성, 국제적 인지도 모두 전무하다고 평가되고 있으나 세계시장의 점유율이나 상품차별성은 우리 시장의 협소함, 게임상품 수요의 특성이라는 제약요인을 갖고 있기 때문에 우리가 전략으로써 능동적으로 실행할 수 있기에는 많은 어려움이 따른다. 따라서 실제적인 전략으로써 우리의 경
e-learning의 개념은 관점에 따라 다양하게 정의 내릴 수 있겠지만 여러 학자들의 견해로는 크게 협의와 광의의 2가지 의미로 해석된다. 협의의 의미로는 컴퓨터, 특히 인터넷 기반에서 웹 응용 소프트웨어를 이용하여 구현될 수 있는 교육 및 학습 도구에 의한 교육체계를 말한다. 그러나 광의의 의미로는
있다.
첫째, 기업의 전략 및 목표에 부합하는 교육, 경영성과로 이어지는 교육이 요구되고 있다.
둘째, 기업문화 혁신 차원에서 교육의 역할이 강조되고 있다.
셋째, 지식관리와 교육의 유기적인 연계가 강조되고 있다.
넷째, 기업교육의 개념이 투자로 인식되고 있으며, e-Learning의
문제점을 지적하면서도 여전히 이러한 교육방식을 답습하고 있지는 않는가도 여전히 비판적인 문제제기의 대상이라고 볼 수 있다. 방대한 정보를 eLearning을 통해서 스프레이로 분사하듯이 뿌린 다음 분사된 정보가 학습자의 뇌리 속에 달라붙을 수 있도록 기도하는 교육방법(Spray and Pray)을 택해오지 않
추진해야 할 대형과제가 선정되고, 선택과 집중의 원칙에 따라 자원을 집중하여 시급한 과제부터 해결
- 삼성에서는 '챔피언 프로젝트'라는 명칭으로 사업부 차원의 쟁점사항을 과제화한 대형 프로젝트를 진행
라. 추진영역: 6시그마 적용영역의 확산
□ 서비스업이나 공공부문과 같은 非제조부